Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры»





НазваниеСоставители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры»
страница6/22
Дата публикации15.08.2013
Размер2.03 Mb.
ТипПрограмма
100-bal.ru > География > Программа
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   22

Методика "Недописанный тезис"


Эта методика заключается в том, что подростку предлагается набор незаконченных фраз, завершая которые, он выражает свое отношение к исследуемой теме, проблеме и т.п. Например:

  • Хороший детский лагерь - это ...

  • Если бы я был начальником детского лагеря, то непременно ...

  • Когда я вижу вожатого, идущего навстречу, то ...

  • Самое главное в жизни нашего отряда - это ...

  • В нашем детском лагере больше всего ценится ...

  • Больше всего меня радует (огорчает) ...

Данная методика имеет ряд преимуществ по сравнению с анкетированием. Она всегда вызывает интерес у ребят и позволяет получить качественную информацию, так как рассчитана на получение первой, самой естественной реакции, позволяет затронуть аспекты и ситуации, которые в форме вопроса иногда звучат надуманно. Время на ответ дается ограниченное, с учетом возраста (от 15 секунд до 1 минуты).

При обработке результатов ответы группируются по трем характеристикам: "положительная", "отрицательная", "неясная". Сопоставление взглядов подростков по этим трем характеристикам дает интересную картину.

Интересен также противоположный вариант использования методики - «не начатый тезис», когда подросткам предлагается придумать начало фраз, например:

- и тогда всем стало хорошо!

- и я почувствовал себя счастливым.

- потому что это - наше дело.

Более подробное описание методики можно найти в работах Н.Е. Щурковой. (12; 13)

Технология игр
Коллективно творческое дело
Технология коллективной творческой деятельности, разработанная ленинградским ученым Игорем Ивановым и группой его единомышленников, описана довольно подробно. Суть ее предельно проста: дети сами ищут дела по душе, сами делают выбор и отбор этих дел, сами их планируют (придумывают, разрабатывают, режиссируют) при активном участии педагога, вожатого, воспитателя как воодущевителя, подсказчика, помощника советчика Дети сами проводят свои КТД сами оценивают их, обсуждают, если в этом есть необходимость, сами выбирают роли, поручения в деле.

Педагог лишь подводит ребят к пониманию задач, к ответам на вопросы что будем делать, как, для чего, для кого, когда, где, кто будет участвовать, с кем вместе; передает им свои опыт по ходу дела. Взрослый руководитель принимает все предложенные детьми варианты, идеи, придумки, относится к ним с уважением и пониманием. Он ищет место в деле каждому школьнику, поддерживает любой поиск, начинание, порыв, побуждает ребят к добросовестному творческому и самостоятельному участию в осуществлении коллективного замысла; постоянно опирается на микроколлективы своего класса (отряда): звенья, команды, советы дела, творческие объединения, приятельские группы, чтобы дойти до каждого ребенка в том или ином КТД.

Дети могут на разных этапах подготовки, проведения и анализа быть в разных микрогруппах. И это очень важно. В разных группах ребенок вступает в новые отношения, занимает новые положения. Разбить ребят на «группы действия» помогут, такие приемы, как жеребьевка, считалка, добровольное желание, заявка на участие, вербовка. Ребят можно «развести» по группам по игровым и даже шуточным приметам: по цвету волос, глаз, росту, именам, по дню рождения, месту жительства (в том числе в лагере - палатки, палаты, корпуса). Можно назвать трех-четырех первых членов группы, те выберут по одному партнеру, выбранные назовут следующих, так быстро скомплектуется команда. Можно разложить цветные кружочки, эмблемы и другие «амулеты», дети выберут их произвольно, создав группу.

Группа - главный «инструмент» КТД. В ее составе не должно быть более семи человек. Ребят надо учить работать вместе, уважая мнение каждого своего товарища, считаясь с его интересами и желаниями. Если все хотят делать что-то, используйте конкурс, если никто не хочет жеребьевку.

Итак, дело ценно тогда, когда всему коллективу находятся творческие роли, поручения и задания. Когда именно это дело по душе, когда оно творческое по сути, то есть имеет сюжет, вариативность, сюрпризы, романтические новинки и придумки, интересно всем и каждому.

Взрослому необходимо найти и свое место в КТД. Это совсем не обязательно должна быть командная роль. И дети, и сам руководитель устают от такой вечной командности. В творческом деле педагог может быть лидером (там, где дело связано со здоровьем детей: например, в походе); членом совета дела (отвечать за какую-то часть КТД); оценщиком дела (член жюри, конкурсной комиссии); может руководить КТД через актив ребят; рядовым членом дела или гостем, а может и вовсе не принимать в нем участия. Но контроль не исключается.

Какую выбрать себе роль в деле, подскажут обстоятельства, уровень отношений с ребятами, личное амплуа, умения, интересы.

КТД - это разнообразие, это новый элемент в старом деле, это «изобретение», фантазия, дерзость.
Игропрактика ролевого движения

Основу социокультурной практики игровых объединений молодежи составляют ролевые игры, предполагающие:

- соревновательность — индивидуальную или групповую;

- наличие правил, которые регламентируют игровое взаимодействие и, в то же время, обеспечивают творчество участников в создании собственного образа и выборе способов решения задач;

- более или менее четко обозначенные роли, включающие ролевые предписания, описание целей взаимодействия и отношений к происходящему;

- двуплановость ситуации, т.е. некоторую фантастичность, условность, с одной стороны, и реальность взаимодействия — с другой;

- наделение различных предметов игровыми значениями.

Однако ролевые игры имеют не мало разновидностей, которые значительно отличаются друг от друга. В различных изданиях встречается множество подходов к их классификации. По масштабам (длительность, количество участников, игровая территория) выделяются малые и большие игры; по месту проведения — кабинетные, полигонные, полевые, городские; по характеру взаимодействия — словесные, театрализованные, интерактивные, боевые. Ну и конечно, существуют комплексные игры, которые при доминировании одного вида включают другие виды игр в качестве элементов, эпизодов. Материалом же для игры чаще всего служат либо исторические события различных эпох, либо предания и мифы народов мира, либо сюжеты литературных произведений.

Попробуем охарактеризовать наиболее яркие разновидности ролевых игр. В первую очередь остановимся на ситуационно-ролевой игре, которая имеет несколько видов. Для нас ситуационно-ролевая игра — это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях воображаемой ситуации, и регламентированное правилами игры.

В основе соревновательности лежат противоречия, заложенные в ролевых предписаниях. Разрешение противоречий возможно только в интересах одной стороны в ущерб другой. Другими словами, предмет игрового взаимодействия всегда неделим. Модель имитации строится таким образом, чтобы противоречий было значительно меньше, чем участников, причем каждый игрок вовлечен, как правило, в разрешение 2-3 противоречий. Соревнование состоит в быстроте и качестве решения задач имитационного взаимодействия. Отсюда понятно, что участник игры переживает азарт, радость успеха или горечь поражения.

Соревнование в решении коммуникативных задач создает в ситуационно-ролевой игре поле интенсивного общения, где игроки друг для друга выступают актуальными побудителями активности. За счет этого в ходе игры происходят процессы выявления и оптимизации индивидуальных способов решения задач взаимодействия. Оптимизация индивидуальных способов взаимодействия обусловливается зависимостью успеха игрока при решении коммуникативных задач от следования следующим принципам:

- активность участника;

- ценность технологичного и техничного взаимодействия (постановка задач, разработка плана действий и т.д.);

- целеустремленность;

- коммуникативная толерантность.

Данные принципы преподносятся игрокам в качестве правил-предписаний. Таким образом, правила игры (предписания) обеспечивают усвоение коммуникативных норм, а процесс участия в ситуационно-ролевой игре может быть рассмотрен как встреча личного контекста общения с нормативным.
Оптимизация взаимодействия участников имитации связана также с регламентацией способов воздействия на других игроков правилами-ограничениями. Прежде всего, правила-ограничения регламентируют характер игровых средств в данной модели и количество их у каждого участника имитации. При моделировании конкретной формы ситуационно-ролевой игры закладывается дефицитность средств, которая субъективно переживается каждым игроком. Во-вторых, ограничителем в использовании всего арсенала имеющихся у участника игры средств выступает игровой образ. Его описание включает жесткие рамки применения наиболее действенных инструментов воздействия на партнеров по взаимодействию. Кроме того, использование игровых средств отслеживается руководителем игры (мастером) и допускается только в его присутствии.

Имитационность данного вида игр раскрывается в описании воображаемой ситуации — ограниченной по времени и месту совокупности отношений субъекта с элементами окружающей его среды. Структура роли в ситуационно-ролевой игре включает в себя формулировку игровой задачи, основную информацию и дополнительные сведения об игровой ситуации, правила осуществления манипуляции с игровыми средствами, ролевое предписание — образ, регламентирующий отношения к другим ролям и предметам имитационного взаимодействия. Предметы игрового взаимодействия — это заданные игрой межличностные отношения, либо отношения к какой-либо вещи, которой придано игровое значение. Они являются важным компонентом воображаемой ситуации.

Имитационность обеспечивает относительную легкость преодоления у игроков затруднений во взаимодействии, свободу экспериментирования и творчества при решении коммуникативных задач. В словарях «имитация» трактуется как «воспроизводство с возможной точностью», следовательно, сами по себе имитационные роли воспроизводят роли социальные, а содержание овладения ролевым поведением в игре представляет диалог индивидуального и социального. Несмотря на существенность имитационности как характеристики изучаемого явления, следует подчеркнуть реальность переживаний и размышлений участников игры.

Структура роли доказывает необходимость для участника совершения таких действий как осознание игровой задачи, анализ информации (выделение главного, второстепенного и т.д.), понимание описаний и др. Классификация игровых задач позволяет выделить четыре группы ролей, в которых доминирует направленность на:

- изменение отношений, заданных вводной информацией;

- сохранение отношений, существующих на начало игры;

- совершение обмена одних игровых средств на другие;

- исследование всей структуры игровых отношений с последующим выделением для себя одной оптимальной ниши.

Как правило, роли конструируются так, чтобы они включали задачи разных типов. Наши исследования показывают, что успешность решения задач того или иного типа зависит от личностных особенностей игрока и уровня развития тех или иных умений взаимодействия. Полученный в ходе игры опыт стимулирует участников к самопознанию и самосовершенствованию за счет соотнесения индивидуально-типологических особенностей, уровня развития соответствующих умений с типами игровых задач.

Для ситуационно-ролевой игры характерна дискретность, то есть разделенность пространства и времени на «игровое» и «неигровое». Строгая пространственно-временная конфигурация данного вида игр требует от игроков решения задачи «здесь и теперь», а с другой стороны, позволяет участнику планировать, анализировать, рефлексировать собственные действия в ситуации «вне игры».

Каждая форма ситуационно-ролевой игры является проекцией законченного этапа жизни культурно-исторической общности, другими словами ситуационная динамика представляет собой завязку, развитие, кульминацию — событие, в результате которого происходит разрешение противоречий. Для каждого игрока важно, что именно он — главное лицо взаимодействия, привлекающее внимание, отважно действующее в критической обстановке, совершающее поступки. Поступок — не только решительное, активное действие в сложных обстоятельствах, это еще и нравственный выбор в ситуации противоречий, заложенных в модели игры. Историчность и полигероизм дополненные завуалированностью игровых целей, таинственностью и романтичностью обстановки обеспечивают привлекательность участия в ситуационно-ролевой игре.

Возвращаясь к проблеме классификации, выделим конкретные виды игр, которые могут быть отнесены к типу ситуационно-ролевых. Во-первых, это так называемые МИГи (или Малые ИГры), продолжительность которых без подготовительной работы и последействия составляет около трех часов. В них принимает участие от 12 до 25 человек. Чаще всего игровой мир воссоздается в помещении с двумя-тремя достаточно большими комнатами, поэтому этот вид игр относят к кабинетным. Игроки получают подробные характеристики ролей с определенными задачами и целями.

Так называемые «Кабинетки» или кабинетные игры в узком смысле слова, в отличие от МИГов, могут быть любой продолжительности. В многодневном варианте это называется обычно «серией игр». При этом игра может прерываться на некоторое время и идти только по выходным или в любое другое свободное время. Прерывание игры больше, чем на месяц нецелесообразно, так как утрачивается интерес. В «кабинетках», как и в МИГах, важна коммуникативная составляющая взаимодействия, а не силовые методы; это игра-интрига, где основой всего является информация.

Близки к классическим МИГам театральные игры. Как следует из названия, игры данного типа приближаются скорее к театральному действию. Особенность подготовки сценария для таких игр состоит в том, что у игроков должны быть как можно более подробные легенды, так как целью игрока является наиболее точное воспроизведение образа. Чаще всего мастера вообще не обозначают задач игрового взаимодействия для каждой роли. «Театралки» разыгрываются на небольшом пространстве, при проведении серийных игр напоминают «Санта-Барбару» (чаще всего в средневековом варианте). Основная специфика данного типа игр — доминанта игрового общения, разговоры, интриги, заговоры. «Убийства» носят кулуарный характер, то есть совершаются по возможности тайно: игровым ядом или кинжалом.

Отдельно следует отметить подтип театральных игр, основанных на прямом «повторении» событий, описанных в книге или фильме. Игра строится на обыгрывании отношений, стиля поведения, конкретных слов и поступков. Такие игры относятся скорее к театру, чем к ролевому моделированию, но, обычно, оставляют о себе неизгладимые впечатления. Ролевики чаще используют такую «театралку» как вступительную часть в начале игры, чтобы эмоционально включить участников в действие, дать материал для обсуждения или ввести в игру новую информацию. Для всех театральных игр весьма важным является наличие у игроков красивых костюмов, стилизованных под культурную среду времени и места событий игры.

Второй тип ролевых игр, который также относится к кабинетным, то есть проводимым в помещении, но отличный от ситуационно-ролевых — «данжены». Название происходит от английского «Dungeons & Dragons» («замки и драконы»). Особенностью здесь является отсутствие какого-либо реального взаимодействия между игроками. Все события происходят в виртуальном пространстве, создаваемом мастером, действия игроков описываются (проговариваются вслух), а не производятся. Это словесная игра, в которой может принять участие один или несколько (максимум 15) человек — ровно столько, сколько сможет обеспечить конкретный мастер игры. Он ведет по придуманному им миру персонажей участников и полностью прорабатывает «мастерских персонажей» — жителей мира, которые взаимодействуют с персонажами игроков. Если проводится серия игр, то игроки могут встречаться небольшими группами или парами в разное время и играть без остальных участников.

Игроки получают информацию о своем герое и отыгрывают роль на вербальном уровне. Некоторые мастера используют для организации «данжена» так называемые сертификаты умений, ресурсов и боевых единиц. Это позволяет вести боевые действия, применять магические заклинания, обменивать и использовать предметы в виртуальном пространстве. Правила здесь очень схожи с правилами ситуационно-ролевой игры с поправкой на виртуальность. Помимо мастера, который многое определяет в игре, на судьбу персонажа влияет удача: некоторые игровые ситуации разрешаются с помощью костей или карт — «повезет-не повезет». Сейчас даже существуют книги в стиле «данжена», их выпускает фирма TSR.

Третьей разновидностью ролевых игр является так называемая «рейнжерка» (от англ. ranger — скиталец, бродяга). Если ситуационно-ролевая игра — это запутанная головоломка, которую необходимо решить, то «рейнжерку» можно сравнить с футбольным мячом. В ней соревнование чаще всего организуется между командами, хотя есть опыт проведения игр, в которых участвовали индивидуальные игроки. Коммуникация остается в таких играх на втором плане, а на первый выступают умение владеть игровым оружием, слаженность и организованность команды как «боевой единицы». Как следствие, основные правила в этих играх описывают ведение боевых действий, требования к оружию и его параметрам, а длительность игры составляет от 30 минут до нескольких часов.

Сюжеты в рейнжерских играх незамысловаты: одна команда защищает крепость, другая ее захватывает (напоминает пионерскую «Зарницу»?), или нужно просто выжить в бою «каждый против каждого». Далеко не всегда существуют хоть какие-то индивидуальные роли. Обычно обозначается условная ситуация и предельно краткая информация о команде. Иногда в игру вводятся отдельные предметы игрового взаимодействия, которые дают какие-то преимущества их владельцу.

Кроме основных типов ролевых игр существует множество комплексных или смешанных видов, о которых нельзя не упомянуть. В них сочетаются коммуникативность и рейнжерские бои, театрализации и словесные «приключенческие площадки».

а) БРИГ (Большая Ролевая ИГра) — ролевая игра на местности продолжительностью до нескольких дней и количеством участников от нескольких десятков до нескольких сотен. БРИГи проходят чаще всего в лесу и в большей степени зависят от погодных условий, по сравнению со всеми остальными видами игр. По отзывам и нашему собственному опыту, это самые интересные, самые увлекательные игры, приносящие наибольшее удовлетворение и максимум неудобств играющим.

Главная игровая единица БРИГа — команда (племя, народ, банда, планета и т.п. в зависимости от материала) до пятнадцати человек. Чем больше игровых групп, тем больше возможностей для развития сюжета. В группе авторами игровой модели может быть предусмотрена какая-то «внутренняя игра» с выходом или без такового на общий уровень, которая позволяет внести полигероизм ситуационно-ролевой игры в командную игру. Качественная игра этого типа предполагает разработку индивидуальных образов для каждого игрока, включенного в команду. Чаще всего опытные игроки, приезжающие командой на БРИГ не в первый раз, исходя из имиджа игровой группы, сами придумывают себе образы, выстраивают систему конфликтов. Индивидуальное участие в такого вида моделях также возможно, но осложняется чисто бытовыми трудностями, к которым нужно быть просто готовым. Впрочем, сейчас мало кто практикует одиночные вылазки на игры, все предпочитают ездить командой.

БРИГ требует длительной и тщательной подготовки, как со стороны игроков, так и со стороны организаторов. По сравнению с другими видами такие игры обычно обслуживает наибольшее количество мастеров (их еще называют игротехами). Это связано с большим количеством участников, многообразием видов игровой деятельности, протяженностью игровой территории.

Игры бывают как однократными, так и серийными, т.е. может обыгрываться уникальный сюжет, может пройти несколько игр по одному и тому же материалу, либо, как в мыльной опере, играется продолжение предыдущей игры. Так, примером однократного сюжета может быть игра по мотивам книги Ника Перумова «Алмазный меч, Деревянный меч», проходившая весной 2002 года в Костроме. В ней принимали участие 180 человек, разделившиеся на 17 команд. Иллюстрацией проведения нескольких игр по одному литературному произведению являются ХИ (Хоббитские Игры по произведениям Д.Р.Р. Толкиена): Всероссийские ХИ проводятся с 1990 года; в каждом регионе, где есть ролевое движение хоть раз, но прошли свои ХИ. Для Сибиряков аналогом ХИ уже стали «Остров Драконов», «Святой Грааль», «Готика». Практически повсюду проводятся «Лангедоки» и «Авалоны» — БРИГи по средневековой тематике.

б) Городские игры или игры в городе еще не получили в среде ролевиков специфического названия, так как проводятся достаточно редко. Опыт проведения таких игр существует в Москве, Санкт-Петербурге и других городах. Игровые действия чаще всего разворачиваются в парках, но нельзя их путать с обычными тусовками, которые собираются, например, в Нескучном саду. Принципиальное отличие заключается в заданности ролей и правил, то есть в приближении городских игр скорее к ситуационно-ролевой игре, чем к театральной.

Отличительной чертой игры в городе является дискретность пространства. Известны случаи прохождения игры в московском метро, в Костроме проводилась игра «Принцы Амбера» на территории всего города. Когда небольшое количество игроков рассеивается на достаточно большой территории, момент игрового взаимодействия возникает при встрече игрока с игровым символом — игровым предметом, другим игроком, местом, наделенном игровым смыслом. Любой момент дня и ночи является игровым, процесс игры идет параллельно процессу жизнедеятельности игрока. При этом возможно обозначение зоны активных игровых действий (действуют все игровые средства) и зоны пассивных игровых действий (возможно общение между игроками, использование отдельных средств).

Позицию мастера на данной игре можно обозначить термином «технолог», то есть его задача — это моделирование игрового мира, игровых ситуаций, такого поля игрового взаимодействия, которое обеспечивало бы вариативность тактики действий игрока, стимулировало его инициативность и самостоятельность. Если в начале игры мастер дает игроку исходные игровые задачи, то в дальнейшем игрок сам определяет приоритеты в сложившейся игровой ситуации, свое отношение к событиям, выстраивает стратегию собственных действий. Ответственность за поступки и выполнение правил игры несут сами игроки.

В случае игровой смерти игрок обязан выйти из игры. Однако небольшое количество участников приводит к увеличению значимости каждого из них. Это заставляет использовать не силовые, а коммуникативные, порой неординарные способы решения игровых задач. Интенсивность игры активизирует умения, связанные со сбором и анализом информации, принятием решений, корректировкой плана действий.

в) Игра-эпопея продолжается длительное время (от нескольких дней до нескольких недель) на обширном пространстве. Более ста игроков принимают участие в событиях, которые имеют «эпохальное» историческое значение. Мы выделили этот вид игр в связи с тем, что он объединяет в себе все типы. Здесь представлено ситуационно-ролевое игровое взаимодействие, являющееся основой игры. На «приключенческих площадках» вполне могут проходить «данжены», участие в которых дает игроку специфические средства. Театрализованные обряды, ритуалы и заставки способствуют эмоциональной сопричастности каждого происходящему, «вживанию» в образ. Вероломные нападения отыгрываются в режиме «рейнжерки».

Как и в городских играх, в игре-эпопее могут быть места активных и пассивных игровых действий, выделяются специальные площадки игровых учреждений. Как и в БРИГе, здесь игроки выполняют индивидуальные и групповые задачи. В то же время, как ни в одной другой, в игре-эпопее подчеркивается дискретность времени: день — игровое время, ночь — время отдыха. Кроме того, обозначается время начала и конца так называемых «игровых тактов виртуальной игры» — суток, месяцев или лет, за которые происходит изменение виртуальных ресурсов. В нашей практике выделялось также специальное время «сумерек» для анализа и планирования группой игровых действий.

Особый вид ролевых игр составляют игры глубокого вживания или мистерии. Они могут проходить в любой из перечисленных выше форм. Цель такой игры — через получение игроком опыта проживания той или иной роли, «восстановить утраченную связь: человека с человеком, человека с миром и человека с богом». Игра подразумевает глубокий творческий контакт мастера и игрока, при этом оба находятся в равных условиях. Игрок самостоятельно моделирует свою роль: задачи, возможности, жизненную цель, идею, которую внутренне принимает. Особое значение в такой игре придается развитию личностных качеств. Участники таких игр говорят: «В игре приходится Жить!».

В мистерии важен каждый образ, каждое слово, которые используются. Она жива духом, искренностью, чувством и приближается к глубинной психотерапии. Для этого используются технологии, отключающие верхние слои восприятия через воздействие на ум, эмоции, чувства, образы, что достигается за счет экстремальности, необычности действий, обстановки, музыки и так далее. В среде «ролевиков» по-разному относятся к мистериям: от воспевания до полного отрицания.

Возникновение ролевого движения связано с появлением такого нового вида социальной практики как ролевое моделирование — деятельность по разработке, подготовке и проведению игр, что предполагает:

  • создание игры (изобретение, проектирование, конструирование),

  • управление подготовкой игры (подбор и расстановка соисполнителей, распределение ролей, инструктирование),

  • управление игрой (инструктирование, консультирование, арбитраж, оперативная корректировка, анализ).

Вообще, использование психологических приемов и методик в проведении игр сейчас является одним из актуальных направлений «мастерских загонов». Специфика психологии ролевика, личностные изменения в процессе игры, терапевтический эффект ролевых игр активно обсуждаются на страницах специальных изданий и во Всемирной Сети. Наибольший интерес, естественно, привлекает проблема «вживания» в роль. Кроме того, довольно широко используются техники психодраммы Я. Морено и «Синтон-программы» Н.И. Козлова, направленные на познание личностью себя и решение поведенческих проблем.

Одним из направлений игропрактики ролевого движения является организация и проведение игровых смен в загородных детских центрах и палаточных лагерях для детей и подростков. Так, в Бердске существует Детская туристическая база «Берендей», где используется игра как форма организации досуга. Отдельные игровые смены проводятся во многих лагерях в качестве эксперимента (например, «Хоббитские игры» в ВДЦ «Орленок»). Широко распространено использование ролевой игры в лагерях Костромской области: «Трубач», «Кентавр», «Мир людей», «Надежда» и другие. Наиболее серьезно к изучению и использованию ролевой игры подходят в лагере ролевых игр «Кентавр», который существует с 1993 года.

В игропрактике ролевого движения скрыты мощные социально-педагогические потенциалы. В ней представлены все сферы жизнедеятельности, выделенные А.В. Мудриком:

  • общение (в котором активность человека направлена на взаимодействие с людьми) сопровождает практически все виды деятельности и является содержанием ситуационно-ролевого взаимодействия;

  • познание литературных и исторических социо-культурных феноменов, ролевой игры и себя как личности — в частности;

  • предметно-практическая деятельность (реализация активности в работе, связанной с освоением и преобразованием предметной среды) состоит в изготовлении обмундирования и издания материалов игровой культуры;

  • духовно-практическая деятельность (активность связана с созданием и (или) использованием духовных и социальных ценностей) по созданию игр и произведений искусства;

  • спорт (где реализуется функционально-органическая активность) как игровое и историческое фехтование;

  • собственно игра (реализация активности в свободном импровизировании в условных ситуациях) как творческий акт, свободный полет личности, возможность выразить и реализовать себя.


Квест

Под квестом (от англ. quest - путешествие) понимают игру, в которой игрок должен добиться какой-то конкретной цели (выполнить задание или собственно пройти "квест"), прибегая к помощи собственных знаний и опыта, а также общаясь с участниками квеста.

К основным требованиям к квест-проекту можно отнести следующие:

Ясное вступление, где четко описаны главные роли участников (например, "Ты - детектив, пытающийся разгадать загадку таинственного происшествия" и пр.) или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста.

Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Четко определен итоговый результат (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).

Список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения задания. Этот список должен быть аннотированным.

Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому игроку или команде при самостоятельном выполнении задания (этапы).

Руководство к действиям (как организовать и представить собранную информацию), которое может быть представлено в виде направляющих вопросов, организующих работу (например, связанных с определением временных рамок, общей концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников, представлением «заготовок» отчетов).

Заключение, в котором суммируется опыт, полученный при выполнении самостоятельной работы над квест-проектом.

Сюжет, ролевая структура квест-проекта могут определить лишь то, насколько увлекательной и интересной будет квест-проект, но никак не содержание основных игровых конфликтов. Участники квест-проекта стакиваются в нем с чем-то иным, нежели личностно окрашенные конфликты. В квест-проекте должно состояться столкновение с некой культурной или социальной формой, столкновение не с другой личностью, с "безличным", но действительным и действующим явлением. Ответ на вопрос: «С чем, кроме действующих личностей, столкнутся участники квест-проекта?» – определяет предметность квест-проекта.

Ребенок в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации, приобщается к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов и т.д. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.
Выполняя квест-проект, игрок учится критически мыслить, решать сложные проблемы на основе анализа обстоятельств и соответствующей информации, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию, часто оказывается в ситуации выбора. Он сам анализирует каждый шаг своего учения, ищет причины возникших затруднений, находит пути исправления ошибок. Ему предоставляется право выбора способов деятельности, выдвижения предложений, гипотез. Чувство свободы выбора делает деятельность осмысленной, сознательной, продуктивной и более результативной.

Даже неудачно выполненный квест-проект также имеет большое положительное педагогическое значение. Понимание ошибок создает мотивацию к повторной деятельности, формирует личный интерес к новому знанию. Подобная рефлексия позволяет сформировать адекватную оценку (самооценку) окружающего мира и себя. Это способствует развитию у игроков навыков длительного поиска необходимой информации, ее анализа, структурирования.

В процессе защиты выполненных заданий по квест-проекту ребенок реально видит, что по каждому действию, задаче и т. д. может существовать не его одна, а несколько точек зрения, несколько вариантов решения и совсем не обязательно, что его точка зрения, его вариант решения будут правильными и лучшими. Ребенок учится сопоставлять, сравнивать, наконец, принимать другие точки зрения.

При разработке квест-проекта у технолога есть возможность создания ситуаций, в которых игрокам необходимы навыки поиска, анализа, обобщения, синтеза новой информации, ее хранения и передачи.

СОВЕТЫ ОРГАНИЗАТОРАМ ДЕЛ

Часто случается так, что любое тщательно подготовленное дело, которое, казалось, должно бы увлечь ребят, вдруг встречает их полнейшее равнодушие. Почему? Да потому, что не продумали эмоциональную сторону дела.

Умение зажечь каждого предстоящим делом - это тоже искусство организатора. Некоторые приемы создания в группах и коллективах необходимых настроений.

  1. Дело увлекает человека, если оно оказывается для него значимым, важным, необходимым, нужным.

  2. Дело должно быть эмоционально привлекательным, вызывать яркие , глубокие переживания. /Использование в работе традиций, элементов романтической условности, игры, юмора, остроумия/.

- Музыка, песня - прекрасный союзник организатора.

У музыки есть замечательное свойство настраивать человека на определенный лад, переживание людьми одного состояния, эмоциональной ситуации. Музыка способствует процессу общения ребят. Тщательно продумывайте музыкальные программы с точки зрения создания настроений в нужный момент.

Цвет и свет - тоже союзники организатора, по-разному воздействуют на эмоциональные состояния людей.

Теплые цвета вызывают спокойствие, удовлетворенность, радостное настроение. Холодные настраивают на собранность, деловой тон, подчеркивают официальность обстановки.

Освещая помещения, делая подсветки, оформляя помещения рисунками, цветовыми аппликациями, пользуйтесь цветовым "ключом":

красный цвет - активизирует, возбуждает, создает впечатление жизнерадостности, тревожности;

желтый и оранжевый - создает теплоту, приподнятость, праздничность, способствует общительности, откровенности;

светло-коричневый - успокаивающий, теплый, смягчающий;

синий и зеленый - холодные цвета, синий создает дистанцию, настораживает; зеленый вызывает стремление к естественности;

фиолетовый - действует беспокойно, создает ощущение глубины, тяжести;

розовый - вызывает нежность, производит впечатление таинственности.

В цветопсихологии существуют такие сочетания цветов, которые способствуют созданию сильной напряженности /синий и желтый/, подвижности, импульсивности /оранжево-красно-зеленый/, беспокойства /оранжево-синий, зелено-синий/.

Не забывайте использовать удивительные свойства цветов при организации диспутов /обстановка доверия, искренности/, праздников, вечеров, огоньков /праздничность, приятность/, торжественных митингов, собраний /состояние собранности, тревожности, серьезности/.

- Элементы новизны

Потребность в новых впечатлениях - одна из самых важных потребностей человека. Введение даже самых небольших, но новых деталей в приемы и методы работы организатора, в формы обращения с ребятами, оформление помещений, где собираются ребята, создает хорошие возможности для психологической атмосферы предстоящей деятельности.

- Элементы создания соревновательных ситуаций

Сравнение - первый этап соревновательности, оценивание - следующий его этап. Соревновательная ситуация возникает только в том случае, если в результате сравнения и оценки человек эмоционально взволнуется. Очевидно, что без поражения не может быть соревнования. Одна из удивительных особенностей соревновательных ситуаций -мгновенный переход от эмоциональной взволнованности к стремлению действовать, добиваться, достигать. Это свойство и должно быть взято вами на вооружение.

- особый прием - внезапность, неожиданность воздействия, эмоциональная атака на состояние человека. В этот момент он может быть выведен из равновесия, вмиг концентрируется внимание, в считанные минуты происходит мобилизация его внутренних сил, приводятся в волнение человеческие чувства. Ребята бывают гораздо искреннее в своих переживаниях, активнее проявляют свои творческие способности тогда, когда возникает "сюрпризная" ситуация, привлекательная своей неожиданностью, внезапностью.

Однако, не думайте, что все "сюрпризное", сиюминутное - это хорошо. Нужно уметь сочетать длительную подготовку серьезных и больших по объему дел с искрящейся импровизацией.

Применяя данные приемы, не забывайте, что во всем необходимо чувство меры. У каждого из вас должен быть свой запас эмоциональных средств воздействия, который не следует растрачивать по поводу и без повода.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   22

Похожие:

Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
В школе работают профильные объединения : профильный отряд «Школа будущего первоклассника», отряд «Яблонька», отряд «Вожатый», «Юный...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconВопросы и ответы «Интеллектуальный марафон iii»
Отряд Грызуны (дикобраз), Отряд Насекомоядные (ёж), Отряд Однопроходные (ехидна)
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» icon2011 Сборник положений массовых мероприятий для педагогов, обучающихся...
Солдатова Е. П., Ванисова И. В., Фролкина И. Ю., Куршева Е. А., Кулебякина М. Ю., Шакина Г. В., Сюбаев А. Б., Акашкина Р. И., Цыбизова...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconПостановление от 10 ноября 2010 г n 292-п о порядке и условиях оплаты...
Российской Федерации, статьей 3 Закона Ханты-Мансийского автономного округа Югры от 9 декабря 2004 года n 77-оз "Об оплате труда...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconТема: Импульс тела. Цель урока
...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconУченик 9 ”Б” класса, Шандалов Дмитрий Научный
В этой главе вы узнаете что такое импульс,удельный импульс, закон сохранения импульса,принцип реактивного движения, а также, что...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconМетодические материалы по отечественной истории и истории ханты-мансийского...
Методические материалы по отечественной истории и истории Ханты-Мансийского автономного округа – Югры / Авторы-составители: А. Г....
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconКонспект урока по физике «Импульс. Закон сохранения импульса»
Цель урока: создать условия для осознания и осмысления новой учебной информации по теме “Импульс. Закон сохранения импульса”
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Образовательные: ввести понятие "импульс тела", "импульс силы", "замкнутая система тел"; вывести закон сохранения импульса на основе...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» icon16 уроков с практическим видимым эффектом после каждого урока
Английский отряд — новинка в «Орленке»! Хотите, чтобы ваши дети выучили английский язык? Но не хотите тратить безумные деньги на...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Составители: Л. А. Бездольная, психолог отдела социально-психологического сопровождения работников учреждений социального обслуживания...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconРаспоряжение 15. 08. 2011 №
Ханты-Мансийского автономного округа Югры, в целях повышения эффективности работы государственных учреждений, подведомственных Департаменту...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconКонкурс на замещение должности директора казённого предприятия Саратовской...
Ханты-Мансийского автономного округа Югры, в целях повышения эффективности работы государственных учреждений, подведомственных Департаменту...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» icon1. Учебный план дисциплины Структура и содержание дисциплины «Маркетинг»
Ханты-Мансийского автономного округа Югры, в целях повышения эффективности работы государственных учреждений, подведомственных Департаменту...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconПравительство Российской Федерации федеральное государственное автономное...
Ханты-Мансийского автономного округа Югры, в целях повышения эффективности работы государственных учреждений, подведомственных Департаменту...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconПостановление От 30 марта 2012 г. N 117-п об аттестации руководителей...
Ханты-Мансийского автономного округа Югры, в целях повышения эффективности работы государственных учреждений, подведомственных Департаменту...


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск