Информатика 1 класс





НазваниеИнформатика 1 класс
страница5/36
Дата публикации18.06.2013
Размер2.66 Mb.
ТипУрок
100-bal.ru > Информатика > Урок
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   36

Урок «Правило раскрашивания»


Новые ключевые понятия и выражения: правило раскрашивания, раскрась (по правилу).

Мы предполагаем, что и дети, и вы сами сумеете понять по примерам из листа определений наше правило раскрашивания. Тем не менее мы считаем полезным, чтобы вы для себя сформулировали в явном виде, в чём состоит это правило (нашу формулировку мы приведём ниже). Предлагаем вам не сообщать нашу или вашу собственную формулировку учащимся. Но если учащийся ошибается при выполнении какого-то задания, нарушая правило раскрашивания, вернитесь вместе с учеником к листу определений учебника, где встречается то же нарушение. Попросите учащегося объяснить, почему здесь раскраска неправильная. Попытка объяснения может помочь ему понять, где он ошибся в своей работе.

Теперь мы с вами обсудим, каково же правило раскрашивания. Рисунки, предлагаемые для раскрашивания, образованы системами линий (границ). Все линии чёрные, примерно одинаковой толщины. Этими линиями лист разбит на несколько областей (как на географической карте). Если две точки на бумаге лежат в одной области, то из одной можно пройти в другую, не пересекая чёрных линий. Если две точки лежат в разных областях, это невозможно.

Наше правило требует, чтобы каждая из областей была раскрашена только одним цветом — так, например, чтобы из зелёной точки нельзя было пройти в красную, не пересекая чёрных линий (границ). Но в то же время две разные области, как расположенные рядом, так и далёкие друг от друга, могут быть раскрашены одним цветом. Раскраска каждой области должна быть сплошной: не должно быть непрокрашенных участков.

Во всех наших картинках среди всех областей имеется одна, которая простирается до краёв листа. Эту область мы будем называть внешней. Она всегда должна оставаться нераскрашенной — это тоже часть нашего правила. Иногда границей картинки является прямоугольная рамочка (как, например, в задаче 19). Тогда внешняя область картинки — это то, что находится вне этой рамочки.

Решение задач из учебника


Начиная с этого урока, в каждой задаче, где употребляется слово «раскрась», предполагается следование введённому на листе определений правилу раскрашивания.

Задачи 3—5. С точки зрения правила раскрашивания в этих задачах картинки довольно несложные. Все эти картинки состоят из одной области. В задаче 3 эта область очень легко выделяется, в задачах 4 и 5 — несколько сложнее. Поскольку в каждой картинке ровно одна область, каждая картинка по правилу раскрашивания должна быть раскрашена одним цветом. Скорее всего, большинство из детей раскрасят картинки в естественные цвета: яблоко — красным, дельфина — серым или голубым, змею — жёлтым, коричневым или чёрным. Однако, согласно правилам нашей игры, это вовсе не обязательно. Если кто-то из ребят начнёт доказывать, что решение соседа, который раскрасил яблоко синим, неверное, то необходимо вместе с ним обсудить смысл выражения раскрась каким хочешь цветом.

В задачах этого урока ребята обязаны следовать правилу раскрашивания, но при этом могут выбрать для раскрашивания любой цвет. Поэтому решений в каждой задаче имеется несколько. Как правило, у задач, встающих перед нами в реальной жизни, есть много решений. Задачи с единственным решением возникают, скорее, в искусственных, например учебных, ситуациях. В то же время задачи, где абсолютно любой объект является решением, обычно не встречаются.

Можно считать, что условие задачи есть просто описание системы ограничений (или одного сложного ограничения). Соответственно ответ к задаче — это один объект, удовлетворяющий этим ограничениям (если такой объект только один), или перечень всех объектов (если их несколько). Бывает (но такие случаи нам не будут встречаться), что таких объектов бесконечно много. Тогда ответом является описание всех этих объектов, «более простое и явное», чем условие задачи (которое тоже некоторым образом является описанием ответа). Наконец, что ещё более усложняет реальную ситуацию, условие задачи содержит не всю информацию (не все ограничения), необходимую для её решения. Как правило, в процессе решения (поиска ответа) задачи ребёнок использует ещё и дополнительные ограничения, в условие задачи не входящие. Это довольно длинное рассуждение имеет целью напомнить вам, что ситуация решения задачи сама по себе не является столь уж очевидной и мы учим детей достаточно тонкому делу.

Задача 6. В картинке к этой задаче областей уже три, но все области здесь хорошо видны. Выражение раскрась какими хочешь цветами трудно объяснить на листе определений, поэтому оно вводится прямо в задачах. Если картинка состоит из нескольких областей, ребёнок может по своему желанию раскрасить каждую область в свой цвет, а также воспользоваться одним фломастером и закрасить всю картинку в один цвет. Главное, чтобы он раскрашивал по правилу — старался не выходить за границы областей и раскрашивал каждую область только одним цветом.

Задачи 7 и 8 (необязательные). В картинках к этим задачам довольно много областей (особенно в задаче 8), поэтому раскрашивать их сложнее, но интереснее. Дети, которые захотят раскрасить области разными цветами, потратят на эти задачи много времени. Ребятам, которые любят раскрашивать, можно предложить эти задачи на дом.

Компьютерный урок «Правило раскрашивания»


Описание компьютерного урока

При открытии любого урока автоматически появляется лист определений (точнее, его первый экран), если он есть. Если в этом уроке листа определений нет, то он открывается на первой по счёту задаче. Поскольку ребёнок не должен ничего делать с листом определений, а может лишь просматривать его и прослушивать текст, управление на таких листах минимальное. Во-первых, дети могут прослушивать текст каждой фразы на листе определений (равно как и в условии задачи), щёлкнув по ней мышью. В этом случае фраза (или несколько фраз) озвучивается детским голосом. Во-вторых, ознакомившись с первым экраном листа определений, дети могут перейти к следующему экрану или к решению задач. Для этого в правом верхнем углу есть кнопка перехода с изображенной на ней стрелочкой вправо. Так, в этом уроке после щелчка по стрелочке вправо автоматически открывается второй экран листа определений. Если ребёнок после этого хочет вернуться к первому листу определений, он нажимает на стрелочку влево. Если нажать на стрелочку вправо, откроется первая по счёту задача.

Экран с задачей

На этом уроке дети впервые работают с экраном задачи. Экраны с каждой из задач выглядят похожим образом. Полоса у левой части окна инструментальная. В верхней её части расположены элементы управления работой или экраном целиком. Под надписью: «Управление» — имеется две кнопки — «Начать сначала» и «Сохранить и выйти». Ниже расположен ящик инструментов. Здесь мы будем размещать все инструменты, которые постепенно будут вводиться в уроках. Ниже ящика инструментов (т. е. слева внизу) расположена палитра цветов, которые можно использовать для раскраски и рисования. В этом первом уроке палитра расширенная, содержит 21 цвет, на следующем уроке она будет несколько меньше и останется такой на протяжении всего курса.

Вверху окна задачи горизонтально располагается линейка, которая поможет ребёнку легко перемещаться в пределах задач одного урока. Если нажать на кнопку с изображением книжки, откроется лист определений. Если нажать на номер задачи в этой линейке, то откроется экран с соответствующей задачей. На этом экране будут отражаться все действия, которые выполнил в этой задаче ребёнок с момента открытия урока (и конечно, все сохранённые изменения, если урок открывается повторно). Если нажать на стрелку вправо, то откроется экран со следующей по счёту задачей. Если нажать на стрелку влево — то экран с предыдущей задачей. Задачи лучше всего решать по порядку, поэтому чаще всего ребёнок будет использовать кнопку вызова следующей задачи. Но иногда у детей возникает желание вернуться к уже решённым задачам.

Кнопки управления

К управляющим кнопкам на инструментальной панели относятся две — «Сохранить и выйти» и «Начать сначала». Чтобы предотвратить огорчения от потери несохранённых работ, предлагаем вам сразу же поговорить с ребятами о закрытии и сохранении работ. Для этого вам придётся вместе решить задачу 1. Затем предложите всем ребятам закрыть урок (нажав на кнопку «Сохранить и выйти», на которой изображён портфель). При этом работа автоматически сохраняется в том виде, в котором она была на момент закрытия. В следующий раз, когда учащийся откроет урок «Правило раскрашивания», задача 1 будет в нём выглядеть уже решённой.

Инструмент начать сначала нужен для того, чтобы начать работу заново. Использование этого инструмента актуально, когда на экране сделано много действий и исправлять их по одному, например стирая ластиком, становится долго и неудобно. Когда ребёнок нажимает кнопку «Начать сначала», все сделанные им изменения пропадают и снова открывается первоначальное условие задачи. На этот инструмент необязательно обращать внимание всех детей сразу, его ребята смогут освоить постепенно, в ходе решения задач.

Ящик инструментов

Под кнопками управления размещён ящик инструментов. Эта панель по ходу прохождения курса будет постепенно пополняться разными инструментами. На уроке «Правило раскрашивания» на этой панели размещены только 3 инструмента: заливка, ластик и отмена.

Заливка — инструмент, соответствующий заданию «раскрась». Этот инструмент аналогичен инструменту заливка, который обычно имеется в стандартных графических редакторах. 

Инструменты ластик и отмена даны для того, чтобы ребята могли исправить что-то в своей работе. Ластик стирает раскраску с любой области и вообще стирает связный рисованный объект: линию, галочку, фигурку. Со временем дети столкнутся с тем, что не все графические объекты в задаче можно стереть, некоторые запрограммированы «нестираемыми». Обычно ребёнок может стереть только те объекты, которые нарисовал (или раскрасил) сам. Отмена — инструмент, который отменяет результат последнего сделанного действия.

Решение компьютерных задач 1—5


Задача 1. В этой задаче вводится новый инструмент заливка, поэтому она является важной (хотя и совсем простой) и её необходимо решать первой. В ней ребятам впервые предстоит выбрать инструмент из ящика и какой-нибудь цвет в палитре. Проконтролируйте, чтобы все справились с этой задачей, в случае необходимости показывайте ребятам, что нужно делать, в индивидуальном порядке.

Возможно, в процессе решения этой задачи кто-то из ребят заметит ещё одно важное отличие компьютерной заливки от раскрашивания на бумаге. Заливкой можно не только раскрасить, но и перекрасить уже раскрашенную область в новый цвет, например синюю область в красную. На бумаге такое действие осуществить невозможно. Если кто-то из детей заметит эту особенность, лучше обсудить это с ним в индивидуальном порядке, чтобы не лишать всех остальных ребят возможности самостоятельного открытия.

В этой задаче, как и в задачах из учебника, употребляется выражение «раскрась каким хочешь цветом». Но если при решении задач из учебника ребёнок может взять абсолютно любой цвет, в компьютерных задачах учащиеся могут выбрать только те цвета, которые есть в палитре.

Задача 2. В этой задаче вводится инструмент ластик. С помощью ластика можно исправить раскраску нескольких областей, т. е., по сути, отменить несколько сделанных действий (в отличие от инструмента отмена). Конечно, вместо использования ластика в случае раскрашивания область можно просто перекрасить, но ластик пригодится детям и для всех остальных исправлений, поэтому лучше познакомить с ним ребят сразу.

Работа инструмента ластик отличается от работы ластика во «взрослых» графических редакторах. Обычно такой ластик стирает поточечно, в то время как наш ластик стирает фигуру целиком. Конечно, это сделано специально — чтобы детям было проще работать.

Задача 3. В этой задаче картинка впервые состоит из нескольких областей. Поэтому даже если кто-то из детей захочет раскрасить весь узор одним цветом, то ему придётся использовать заливку несколько раз. Однако, скорее всего, ребёнок захочет раскрасить области в разные цвета, поэтому ему нужно будет ещё и менять цвет.

Иногда ребятам придётся раскрашивать достаточно мелкие области. В этом случае важно, чтобы щелчок мыши происходил именно на той области, которую собирается раскрашивать ребёнок. Чтобы детям было легче это отследить, у инструмента «заливка» имеется прицел. Мы специально указываем это в условии данной задачи. Обращать на это внимание всего класса не стоит — лучше обсуждать использование прицела индивидуально, в тот момент, когда у ребёнка возникли проблемы с раскрашиванием мелких областей.

Задача 4. Как и в предыдущей задаче, здесь в картинке несколько областей. При этом есть и достаточно небольшая область (самая верхняя). В таких случаях важно правильно установить прицел заливки, иначе инструмент закрасит не ту область. Если у кого-то из детей не получится с первого раза правильно прицелиться, помогите — установите прицел вместе.

Здесь вводится ещё один новый инструмент начать сначала, но он используется в добровольном порядке. Можно обратить внимание класса на новый инструмент организованно, а можно консультировать ребят в индивидуальном порядке (на этом и следующих уроках), обращая их внимание на этот инструмент. Второй вариант хотя и сложнее, но предпочтительнее, ведь любой человек наиболее быстро и легко усваивает именно то, что ему необходимо использовать прямо сейчас.

Задача 5 (необязательная). В отличие от предыдущих задач в этой картинке довольно много областей. Данная задача может занять у ребят довольно много времени — не стоит предлагать её, если до конца урока осталось 2 минуты. Зато на примере этой задачи ребята быстро научатся правильно устанавливать прицел заливки: ведь в картинке много мелких областей.

Компьютерный проект «Моё имя»


Компьютерный ресурс к данному проекту на основном экране курса вы найдёте в уроке 25 (проект «Фантастический зверь»).

Практическая задача проекта — изготовление нагрудной визитной карточки (бэджа) для каждого учащегося. Изготовление визитных карточек достаточно актуально в самом начале 1 класса — дети ещё плохо друг друга знают, да и учителю лишняя подсказка не повредит. Указание на карточке ещё и класса поможет детям не потеряться в школе, а взрослым — быстро помочь им найти свой класс. Мы думаем, что большинство первоклассников знают, как пишутся их имя и фамилия печатными буквами. Однако ребятам ещё трудно будет самим изготовить бэдж, чтобы он выглядел красиво и аккуратно.

Методическая цель проекта — первое знакомство с клавиатурой, поиск нужных букв на клавиатуре, использование клавиши Shift для ввода заглавных букв. Дополнительная, но очень важная методическая цель — первое знакомство с программным продуктом, имеющим собственный интерфейс.

Подготовительный этап


Этот проект потребует некоторой предварительной подготовки. Во-первых, нужно закупить необходимое количество пластиковых держателей для бэджей, чтобы хватило всем детям в классе и было несколько запасных.

Во-вторых, перед проведением проекта вам нужно заранее ввести в компьютер некоторые данные о бэдже. В результате этих предварительных настроек тот общий шаблон бэджа, который мы приготовили для вас, приобретёт индивидуальные черты. Именно с этим подготовленным вами шаблоном и будут работать дети в проекте. При этом мы постарались сделать интерфейс этого проекта (равно как и всех остальных) максимально дружественным не только для ребят, но и для вас.

Работая в режиме учителя и нажав на ссылку «Проект Бэджик (флеш)», вы получите стартовый экран проекта. Сверху — стартовый экран ученика (с кнопками «Вернуться» и «Продолжить урок»). Внизу — таблица с учениками, выполнившими проект (форма работы для проверки, проставления оценок и записи комментариев для учеников). Чуть выше таблицы вы увидите разную рабочую информацию о проекте, в частности ссылку «Предварительные настройки» (в предыдущей версии системы ссылка называлась «Код настройки»).

Нажав на ссылку «Предварительные настройки», вы попадёте на экран «Мастер создания бэджа. Этап 1». Здесь вы должны проставить размеры того бэджа, который соответствует купленным вами держателям. Конечно, основная часть производимых держателей имеет стандартный размер, однако вам могут попасться и нестандартные держатели. Обычно размер бумажного вкладыша написан на упаковке с такими держателями. Можно выяснить нужный размер и экспериментальным путём: с одной стороны, он не должен заминаться, а с другой — не должен выскальзывать из держателя. Кроме того, возможно, вы предпочтёте, чтобы дети изготовили держатели сами (из картона и булавки), например на уроке труда.

Заполнив все поля или оставив данные, указанные по умолчанию, нажмите кнопку «Вперёд». Появится экран «Мастер создания бэджа. Этап 2». Здесь вам предлагается изменить текст-подсказку, который будет напечатан на полях бэджа, когда ученик начнёт работать с проектом. Кроме того, здесь вы можете установить размер шрифта для каждой из надписей (или оставить тот, который установлен по умолчанию).

Напечатав здесь всё необходимое, нажмите кнопку «Вперёд». Появится экран «Мастер создания бэджа. Этап 3». Здесь вам предлагается выбрать картинку для бэджа. Вы можете выбрать картинку сами (и тогда она будет одинаковой у всех ребят) или разрешить выбирать картинку каждому ребёнку самостоятельно. Для этого выберите соответственно «Да» или «Нет» в правом нижнем меню экрана.

Работа по предварительной настройке шаблона завершена. Нажмите кнопку «Вперёд» и перейдите на следующий экран — «Мастер создания бэджа. Этап 4». Здесь вы можете посмотреть, что получилось (кнопка «Посмотреть шаблон»), распечатать шаблон и проверить правильность его размеров (кнопка «Напечатать шаблон»), сохранить настройки и выйти на главный экран курса (кнопка «Сохранить шаблон и выйти»).

Изготовление учащимися компьютерного варианта бэджа


Перед тем как учащиеся сядут за компьютеры, необходимо объяснить им, чем они будут заниматься и зачем это нужно. При этом подробно описывать работу с шаблоном не нужно, лучше это сделать, уже посадив ребят за компьютеры.

Итак, дети сели за компьютеры и кликнули мышью на название проекта. При этом на экране появится бэдж увеличенного размера, на котором расположены:

  • картинка, выбранная учителем (если вы её выбрали), или пустое место на бэдже и слева меню с прокруткой для выбора картинки;

  • четыре окна для ввода текста: названия и номера школы, номера и буквы класса, имени учащегося, фамилии учащегося;

  • кнопки «Печать», «Сохранить» и «Сохранить и выйти».

Текст задания можно озвучить, кликнув на него мышью (точно так же, как в компьютерных уроках). На каждом окне серым цветом дана подсказка: написано, что нужно печатать в этом окне (текст подсказки вы могли поменять в «Предварительных настройках»). Если щёлкнуть мышью на текстовое поле, первоначальная надпись-подсказка пропадёт и появится текстовый курсор.

Как видите, интерфейс этого проекта совсем несложен. Он сделан с таким расчётом, чтобы у учителя не было необходимости подробно разъяснять детям работу с шаблоном и можно было закончить всю работу в проекте за один урок. Для того чтобы, работая в исследовательском режиме, ребёнок не мог ничего испортить, на экране нет ничего лишнего.

В процессе работы ребёнок столкнётся с необходимостью вводить заглавные буквы. Для этого нужно нажать клавишу Shift («Шифт» — самая правая и самая левая кнопки во втором снизу ряду клавиатуры, иногда на них нарисована стрелка вверх). Если вы считаете, что знакомить детей с переходом на заглавные буквы пока рано, просто заранее нажмите клавишу CapsLock на клавиатуре всех ученических компьютеров. В этом случае все буквы на бэдже будут заглавными. Неправильно введенный текст ребёнок сможет удалить клавишей Backspace («Бэкспейс», стрелка влево в верхнем правом углу клавиатуры с цифрами). Английские названия этих клавиш можно пока и не озвучивать: можно, например, нарисовать эти кнопки на доске и назвать их как-нибудь по-русски, например кнопка «удаление буквы» и кнопка «большие буквы».

Чтобы выбрать или изменить картинку, нужно просто щёлкнуть мышью по выбранной картинке в библиотеке слева. Библиотеки картинок, бусин и других объектов появятся у нас в компьютерных уроках позднее. Но уже сейчас вы вполне можете использовать этот термин в обсуждении. В библиотеке одновременно видны только пять картинок. Чтобы увидеть другие картинки, нужно подвинуть рычажок прокрутки или нажать на стрелки «вверх» и «вниз» — точно так же, как при работе с окнами в файловой системе.

Отдельно нужно обсудить со всеми детьми назначение кнопок «Печать», «Сохранить» и «Сохранить и выйти». При нажатии кнопки «Печать» появится стандартный экран выбора принтера и печати. При нажатии кнопки «Сохранить» работа ребёнка (то, что он успел сделать на экране к этому моменту) будет сохранена. При нажатии кнопки «Сохранить и выйти» работа будет сохранена и откроется главный экран курса. Расскажите детям, что кнопку «Печать» стоит нажимать только в самом конце работы, когда бэдж готов и ошибки проверены. А кнопку «Сохранить» стоит нажимать чаще — время от времени в процессе работы, чтобы сохранять каждое новое изменение (у взрослых это называется «промежуточное сохранение»). Чтобы закончить работу, нужно нажать кнопку «Сохранить и выйти». Если понадобится, дети смогут потом снова открыть экран проекта — он откроется в том виде, в каком был сохранён при последнем выходе.

Несмотря на то что работа в этом проекте совсем простая, необходимо учитывать, что для ребят это совершенно новый вид деятельности и поиск каждой буквы на клавиатуре представляет собой отдельно взятую задачу. Поэтому многие дети сильно радуются, когда наконец получают готовый продукт, и могут не заметить элементарных ошибок, которые сразу же заметит учитель: отсутствие заглавной буквы, грамматическую ошибку, незаполненное поле. Поэтому, чтобы сэкономить время, бумагу и картриджи для принтера, лучше заранее просмотреть каждую готовую работу: например, попросить детей, перед тем как нажать кнопку «Печать», подозвать вас и показать результат своей работы.

Окончательное изготовление визитной нагрудной карточки


После того как учащийся исправит все свои ошибки, можно нажать на кнопку «Печать» — тогда страничка с его бэджем будет распечатана. Теперь, получив распечатку, ребёнок наконец-то может изготовить нагрудную визитную карточку (бэдж), которую будет с гордостью носить. Чтобы бумажный вкладыш было удобно вырезать, бэдж надо распечатать вместе с тонкой рамочкой-контуром. Учащийся после этого вырезает бумажный вкладыш по контуру и вставляет бэдж в держатель.

Заключительные комментарии


Большинство проектов мы советуем заканчивать общим подведением итогов и обсуждением готовых работ. Если проект выполняется индивидуально, а предполагаемый результат допускает какие-то вариации, то наиболее ценный продукт общего обсуждения — вопрос «Как у тебя это получилось?», который неминуемо возникает у одного или нескольких ребят, когда кто-то в классе изготовил что-то необычное, отличающееся от работ других в лучшую сторону. Это вызывает у ребят желание научиться, узнать нечто новое, улучшить свою работу, что является очень важным. Однако в этом проекте бэджи ребят будут довольно похожи и описываемый эффект будет выражен слабо. Поэтому этап подведения итогов и обсуждения сделанных работ можно провести кратко, в ходе индивидуального обмена мнениями между учителем и учеником.

Как и при работе на обычном уроке, при проведении проектных уроков вы столкнётесь с тем, что все ребята работают в собственном темпе. Поэтому вам заранее предстоит решить, чем занять сильного ребёнка, который выполнил задачу проекта за 10 минут до его окончания. Наиболее простых вариантов два — попросить такого ребёнка помочь более слабому или предложить ему поработать с необязательными (трудными) задачами из предыдущего урока.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   36

Похожие:

Информатика 1 класс iconРабочая программа по Информатике и икт 9 класс
«Информатика и икт» составлена на основе авторской программы Н. Д. Угриновича «Преподавание базового курса «Информатика и икт» в...
Информатика 1 класс iconПояснительная записка к предмету «Информатика»
Рабочая программа по пропедевтическому курсу информатика и икт составлена на основе примерной программы: Информатика и икт 4 класс....
Информатика 1 класс iconТематичекое планирование курса «Информатика и икт» 6-10 класс г....
Учебник: Босова Л. Л. Информатика: Учебник для 6 класса. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 2007
Информатика 1 класс iconУчебники «Информатика и икт. 10 класс» и«Информатика и икт. 11 класс»
Программа предназначена для изучения курса информатики в 10-11 классах средней школы на углубленном уровне. Это означает, что её...
Информатика 1 класс iconУрок 1 (конспект). Учебный предмет «Информатика»
Информатика и икт. Учебник. 8-9 класс / Под ред проф. Н. В. Макаровой. – Спб.: Питер, 2009
Информатика 1 класс iconТематическое планирование курса «Информатика и икт». 10-11 класс
Учебник: Н. Угринович. Информатика и информационные технологии 10-11 Москва. Бином. Лаборатория знаний 2006
Информатика 1 класс iconКалендарно-тематическое планирование «Информатика» для 8-9 класс
«Программы для общеобразовательных учреждений: Информатика. 2-11 классы» 2-е издание, М.: Бином. Лаборатория знаний, 2012
Информатика 1 класс iconРабочая учебная программа базового курса «Информатика и икт»
Мо РФ №1312 от 09. 03. 2004 года и авторской программы Н. Д. Угринович «Базовый курс. Информатика и икт. 7-9 класс»
Информатика 1 класс iconКалендарно-тематическое планирование учитель: Дыдыкина А. В. Предмет: Информатика и икт класс
Программы для общеобразовательных учреждений: Информатика. 2-11 классы/ Составитель М. Н. Бородин. – 4-е изд. – М.: Бином. Лаборатория...
Информатика 1 класс iconУчебник «Информатика», 2 класс Рабочая тетрадь (ч. 1, ч. 2), 2 класс...
Данная программа по информатике составлена в соответствии с общими целями курса, определёнными Федеральным государственным образовательным...
Информатика 1 класс iconТематическое планирование Информатика и икт 8 класс
Учебник: Н. Д. Угринович. Информатика и икт. Учебник для 8 класса общеобразовательных
Информатика 1 класс iconТема урока: Информация – компьютер – Информатика. Техника безопасности...
Оборудование: доска, компьютер, проектор, компьютерная презентация «Информация. Информатика. Компьютер»
Информатика 1 класс iconКалендарно-тематическое планирование по предмету «Информатика и икт» для 8 гимназического класс
Информация. Информатика. Информация в неживой природе. Информация в живой природе
Информатика 1 класс iconКласс: 9 класс Цели и задачи урока
...
Информатика 1 класс iconПлан-конспект урока по информатике класс: 9 А
Учебник: Л. Л. Босова. «Информатика и икт» Базовый курс. 9 класс», в 2-х частях – Москва, бином: Лаборатория знаний, 2012 г
Информатика 1 класс iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Примерной программы среднего (полного) общего образования по курсу «Информатика и икт» (утверждена приказом Минобразования России...


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск